Rabu, 01 Januari 2014

sejarah kartu DOMINO dan kartu REMI




Kartu Domino:

Permainan Tile telah ditemukan di Cina pada awal 1120 Masehi. Beberapa catatan sejarah telah menelusuri bukti adanya potongan-potongan, jalan kembali ke prajurit-pahlawan yang bernama Hung Ming (181-234 M). Sejarawan lain percaya bahwa Keung T'ai Kung, pada abad kedua belas SM telah menciptakan mereka.

Yang Chu sz ubi (Penyelidikan pada hadis All Things) menyatakan bahwa domino diciptakan oleh seorang negarawan di 1120 Masehi. Orang ini dikatakan telah memberi mereka kepada Kaisar Hui Tsung, dan bahwa mereka beredar di luar negeri oleh perintah kekaisaran pada masa pemerintahan putra Hui, Kao-Tsung (1127-1163 M). Penafsir lain mengatakan bahwa dokumen ini mengacu pada standardisasi dan bukan penemuan permainan itu sendiri.

Michael Dummett menulis pendek di bagian sejarah dari "Game of Tarot" (halaman 35) berpacaran dengan pengenalan domino di Eropa ke Italia, mungkin di Venesia dan Naples, di abad 18. Walaupun ubin domino jelas dari cina warisan, ada perdebatan apakah mengatur ubin Eropa berasal dari Cina ke Eropa pada abad keempat belas atau diciptakan secara independen.

Domino tunggal ditemukan dengan Mary Rose rongsokan (awal abad 16-Mei), tetapi nampaknya telah menemukan jalannya ada banyak kemudian. Secara keseluruhan, ada begitu banyak bukti untuk permainan di abad 16 dan abad 17 bahwa jika domino ada mereka tidak akan lolos dari catatan.

Domino Eropa adalah empat persegi panjang yang dua kali lebih lama karena mereka lebar. Ada satu ubin untuk setiap kombinasi dari wajah sepasang dadu; yang kosong sesuai adalah melemparkan satu mati, dengan total dua puluh delapan ubin di enam Double standar ditetapkan. Set lain dengan jumlah yang lebih besar ubin diciptakan kemudian, dengan sembilan ganda dan ganda dua belas set menjadi ekstensi yang paling umum.

Kata "domino" yang paling mungkin berasal dari bahasa Latin, Dominus (mis. tuan rumah). Para penyeru, Domine, menjadi pendeta Skotlandia dan Inggris (mis. sekolah). Datif atau ablatif, domino, menjadi Perancis dan kemudian Inggris domino. Kata ini pertama dirujuk ke jenis monastik tudung, lalu ke menyamar berkerudung kostum dengan topeng kecil, lalu ke topeng itu sendiri, dan akhirnya ke salah satu potongan di set domino, yaitu [1-1] ubin.

Permainan pindah dari Italia ke Prancis pada awal abad 18 dan menjadi mode. Pada akhir abad ke-18, Perancis juga memproduksi domino teka-teki. Teka-teki itu dari dua jenis. Pertama, Anda diberi pola dan diminta untuk memasang ubin di atasnya sedemikian rupa sehingga berakhir cocok. Pada jenis kedua, Anda diberi pola dan diminta untuk memasang ubin didasarkan pada sifat aritmatika pips, biasanya total garis ubin dan ubin setengah-setengah. Buku KREATIF PUZZLES OF THE WORLD oleh van Delft dan Botermans (Abrams, New York, ISBN 0-8109-0765-8 (hardcover) atau ISBN 0-8109-2152-9 (softcover); 1978) telah reproduksi antik Prancis teka-teki gambar yang dirakit oleh domino mencocokkan ubin pada bagian bawah gambar kuadrat dari periode ini.

Permainan tiba di Britania Raya pada akhir abad 18 dari Perancis (mungkin melalui tahanan perang Perancis) dan cepat tampaknya telah menjadi populer di penginapan dan bar pada saat itu.

Kata "Domino" adalah bahasa Perancis untuk hitam dan kerudung putih yang dikenakan oleh para pendeta Kristen di musim dingin yang mungkin di mana nama permainan ini berasal dari. Permainan domino dimainkan di seluruh dunia, tetapi mereka yang paling populer di Amerika Latin.

Inuits (Eskimo, untuk menggunakan istilah tua dan tidak tepat, karena ini penduduk asli Amerika Utara) memainkan game dengan ubin yang terbuat dari tulang yang sangat mirip dengan Dominoes Barat. Permainan ini mungkin meniru permainan Barat daripada penemuan asli.

Banyak permainan domino yang kita kaitkan dengan sangat modern. Permainan blok tampaknya menjadi tertua permainan Eropa. Tetapi orang bodoh berasal dari awal abad ke-20. Banyak permainan yang dijelaskan pada halaman web ini diciptakan dalam beberapa dekade terakhir.

Kartu Remi:

Kartu permainan (bahasa Inggris: playing cards), atau lebih dikenal dengan kartu remi, adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan kartu. Kartu ini sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti sulap, enkripsi, permainan papan, dan pembuatan rumah kartu. Kata “remi” itu sendiri sebenarnya adalah nama salah satu permainan kartu.

Ada 1001 macam permainan kartu. Setiap negara bahkan wilayah suatu negara memiliki jenis permainannya sendiri. Di Tanah Air kita akrab dengan istilah permainan “empat-satu”, “remi”, “cangkulan”, dsb. Namun, yang populer di banyak negara misalnya poker, canasta, blackjack, casino, solitaire, bridge dengan jumlah pemain yang bisa berbeda-beda.

Solitaire dan bridge barangkali lebih familiar ketimbang yang lain. Solitaire, yang sudah dimainkan orang sejak ratusan tahun lalu - dan banyak jenisnya - itu dimainkan sendirian, terutama untuk mengisi waktu luang. Jangan heran kalau menjelang jam kerja berakhir di kantor-kantor, mudah dijumpai karyawan memainkannya di layar komputer pribadi (PC), bukan dengan kartu betulan. Maklum, solitaire menjadi program game standar yang di-install di PC.

Sedangkan bridge yang harus dimainkan oleh empat orang - biasanya berpasangan - bahkan menjadi salah satu nomor andalan bagi tim Indonesia dalam dunia olahraga untuk meraih kemenangan dalam suatu turnamen bridge internasional.

Seperti kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi menjadi empat suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamond, Club), masing-masing terdiri atas 13 kartu (dari As, 2, 3 dst. sampai King). Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker, hitam dan merah.

Kapan dan siapa penemu kartu remi tidak diketahui secara pasti. Diduga embrionya berasal dari daratan China atau Hindustan (India) sekitar tahun 800. Bagaimana ceritanya sampai bisa masuk ke Eropa pun agak samar-samar. Mungkin dibawa oleh para pedagang, tentara, atau suku-suku nomaden. Yang jelas, jenis permainan kartu ini - entah datang dari Timur, Mesir, atau Arab - muncul di Italia kira-kira akhir tahun 1200-an. Setelah itu menyebar ke Jerman, Prancis, dan Spanyol.

Sabtu, 28 Desember 2013

Sejarah Facebook

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard

Sejarah Facebook - Sejarah facebook sangat erat hubungannya dengan sosok pendiri facebook. Sebagian orang telah mengenal apa itu Facebook. Bagaimana dengan sejarah berdirinya facebook ?, jika anda belum mengetahui sejarah awal berdirinya facebook silahkan untuk menyimak isi dari artikel ini mengenai Sejarah Facebook.

Sebelum anda membaca Sejarah Facebook lebih jauh, baca juga artikel lainnya :
► Sejarah Twitter
► Sejarah Google
► Cara Menghapus Akun Facebook

Facebook merupakan sebuah jaringan sosial yang memungkinkan semua orang dapat terhubung satu sama lainnya. Ada manfaat dari jejaring sosial ini apalagi kita bergabung dalam jejaring sosial seperti facebook. Beberapa manfaat facebook yaitu dapat terhubung dengan teman atau lama, kekasih, ajang silaturahmi antar keluarga tanpa terhalang oleh jarak dan waktu cukup terhubung ke internet.

Berikut ini sejarah awal berdirinya facebook yang perlu diketahui untuk menambah pengetahuan anda yang diuraikan dibawah dengan judul Sejarah Facebook  :

# Sejarah Facebook 


Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard

Mark Zuckerbeg ialah sosok seorang pemuda yang merupakan pendiri jejaring sosial yaitu Facebook. Pada awalnya Mark Zuckerberg mengenal pemrograman dari kelas enam, ia awal mengenal pemrograman dari sebuah buku yang berjudul "C++ for Dummies". Buku tersebut dijadikan panduan oleh Mark Zuckerbeg untuk awal mulainya ia mengenal dengan dunia pemrograman.

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, Kamar asrama harvard
Mark Zuckerberg
Ketika menjadi mahasiswa di Universitas Harvard, Mark Zukerberg pernah membuat situs facemash.com pada tanggal 28 Oktober 2003. Secara ilegal ia mengambil foto teman sekelas di Harvard dan menampilkannya di situs miliknya berdampingan dengan foto binatang. Mark Zukerberg juga pernah melakukan peretasan jaringan komputer Harvard untuk  mencuri data pribadi penghuni asrama di Harvard yang kemudian di publish ke situsnya. Karena hal ini membuat situs facemash mendadak terkenal. Setelah itu, Zuckerberg dihukum karena telah menembus keamanan jaringan komputer Harvard, melanggar hak cipta, dan melanggar privasi individu, dan terancam di drop-out. Namun, akhirnya hukuman tersebut dibatalkan oleh pihak kampus.


Dengan munculnya kasus ini Mark Zuckerberg diajak bergabung dengan 3 orang mahasiswa di Harvard University yaitu Cameron Winklevoss , Divya Narendra dan Tyler Winklevoss. Mereka mengerjakan proyek yang mereka idamkan yakni situs sosial khusus untuk mahasiswa Harvard, namun secara perlahan dan tidak diketahui oleh ketiga temannya ternyata Mark Zuckerberg sedang mengembangkan situs pribadinya. Mark Zuckerberg sering berhubungan secara intensif dengan Aaron J. Greenspan yang sebelumnya membuat situs sosial dilingkungan Harvard, tapi akhirnya oleh pihak kampus menutup situsnya karena pelanggaran privasi. Mark Zuckerberg juga berusaha meminta Aaron J. Greenspan untuk mendampinginya dalam menyelesaikan proyek pribadinya yang dirahasiakan namun Aaron J. Greenspan menolak membantu Mark, karena menurut Aaron, Mark Zuckerberg dianggap tidak profesional dan tidak meyakinkannya dalam semua bidang.

Pada awal tahun 2004, Mark Zuckerberg mulai mengerjakan situs yang benar-benar akan menjadi Facebook yang kita kenal sekarang, ia terinspirasi oleh sebuah artikel di The Harvard Crimson. Mark mulai bekerja pada proyek barunya setelah dia kembali ke sekolah pada bulan Januari, Kemudian Mark Zuckerberg meluncurkan "The Facebook" situs beta thefacebook.com pada 4 Februari 2004.

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, The Facebook
The Facebook
Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, The Facebook
ilustrasi kamar asrama harvard
The Facebook awalnya diluncurkan sebagai semacam buku tahunan online untuk para staf dan mahasiswa dari Harvard. Awalnya dia membuat situs tersebut dikamarnya sebagai sebuah tugas kuliah. Proyek situsnya dibangun di sebuah asrama di Harvard. Dalam mengembangkan situs ini Mark Zuckerberg, dibantu oleh teman sekamarnya dan sesama kuliah di Universitas Harvard, temannya yakni Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin, Chris Hughes dan Andrew McCollum. Dalam satu hari, lebih dari dua belas ratus mahasiswa telah mendaftar ke situs milik Mark, pada akhir bulan pertama lebih dari setengah dari semua mahasiswa belajar di Harvard telah membuat halaman sendiri di situsnya.

Setelah enam hari situs The Facebook diluncurkan, Trio Harvard Connection, yakni Cameron Winklevoss, Divya Narendra, dan Tyler Winklevoss  menuduh Mark Zukerberg sengaja lalai dalam menyelesaikain proyek yang diberikan kepada Zukerberg membuat jejaring sosial bernama HarvardConnection.com, sementara Mark Zukerberg menggunakan ide Trio Harvard Connection untuk membuat situs The Facebook. Trio Harvard Connection mengeluh kepada Harvard Crimson, dan surat kabar itu memulai dalam menginvestigasi kasus ini. Trio Harvard Connection tersebut mengajukan tuntutan hukum terhadap Mark Zuckerberg ke pengadilan. Selama 4 tahun di pengadilan akhirnya kasus ini diselesaikan secara tertutup dimana The Facebook bersedia membayar sejumlah uang dan sahamnya kepada Trio Harvard Connection.

Sejarah Facebook, History of Facebook, Facebook, Mark Zuckerberg, Universitas Harvard, The Facebook
Facebook
Anggota pada situs ini awalnya hanya para mahasiswa Harvard College saja, namun pada Maret 2004, Facebook kemudian memperluas diri ke Universitas-universitas lainnya. Pada Juni 2004, Facebook memindahkan perusahaannya ke Palo Alto, California. Perusahaan ini pertama kali menerima investasi pada bulan Juni dari pendiri pendamping PayPal, yaitu Peter Thiel. Pada tahun 2005 perusahaan ini menghapus The di awal nama terdahulunya menjadi "Facebook" setelah membeli domain facebook.com dengan nilai $200.000.

Mark Zuckerberg menjadi pusat perhatian setelah Mark menolak tawaran dari Yahoo untuk membeli Facebook senilai $ 1 miliar. Mark Zuckerberg lebih memilih penawaran dari Microsoft dengan nilai kontrak $ 240 juta dolar. Microsoft memberikan 1,6% saham di Facebook yang akhirnya meningkatkan penilaian menjadi $ 15 milyar.

Sekarang Facebook merupakan jejaring sosial networking yang cukup terkenal. Ribuan orang di seluruh dunia telah mendaftarkan diri di situs ini. Di usia muda Mark Zuckerberg berhasil menjadi sosok seorang pemuda yang sukses berkat ketenaran Facebook.

Demikianlah Sejarah Awal Berdirinya Facebook, semoga artikel yang berjudul Sejarah Facebook bisa bermanfaat bagi anda dan menambah pengetahuan anda

RAJA JUDI

10 Raja Judi Dunia Terbaik Sepanjang Masa

Orang-orang berikut adalah orang-orang yang pernah mengalahkan bandar-bandar judi di Amerika, baik melalui kecerdasan dan kepandaian yang mereka miliki, atau dengan menipu langsung, yang pasti mereka tidak pernah keluar dari kasino tanpa kemenangan yang besar.

Orang orang tersebut adalah :

1. Edward Thorp
Thorp adalah ahli dalam menghitung kartu. Dia juga merupakan seorang profesor matematika yang memiliki gelar master dalam fisika dan gelar doktor dalam matematika.Tidak hanya dia berhasil menggunakan kelebihannya dalam situasi dunia nyata.


Sebagai orang dewasa di awal 60-an, Thorp tidak tahu apa-apa tentang permainan kasino dan dunia perjudian. Tapi ketika seorang temannya, Claude Shannon, membawanya dan istrinya ke Las Vegas ia menjadi tertarik pada blackjack, dan setelah bermain game beberapa kali menjadi yakin bahwa ada cara matematis di mana pemain bisa mendapatkan keuntungan dari permainan tersebut.

Ia mempelajari permainan dalam metode sistematis dan mendalam memeriksa setiap aspek dari permainan. Menggunakan komputer yang dimiliki oleh universitas tempatnya mengajar, dia mempelajari miliaran simulasi keahliannya dalam matematika dalam permainan blackjack. Pada dasarnya, ia menyadari bahwa kartu yang lebih kecil lebih menguntungkan bagi dealer dan ketika mereka meninggalkan geladak, keuntungan bergeser ke pemain sehingga mereka harus bertaruh lebih. Secara bersamaan, kartu yang lebih besar lebih menguntungkan untuk pemain dan ketika mereka meninggalkan geladak keuntungan bergeser ke rumah, atau dealer, sehingga lebih sedikit uang yang harus menjadi taruhan. Menggunakan metode ini Thorp dihitung bahwa pemain bisa memiliki keuntungan 1% sampai 5% atas rumah.

Thorp dan Shannon memukul kasino dan akan kembali dengan kantong mereka penuh dengan uang tunai. Satu pekan yang khas akan bersih $ 70.000 dalam uang hari ini. Industri perjudian itu tidak cocok untuk eksekusi tanpa cela Thorp tentang metode menghitung kartu nya. Setelah semua, menghitung kartu belum ada untuk mereka sehingga mereka tidak tahu apa yang terjadi. Thorp menarik perhatian bos kasino ketika dia mulai memenangkan jumlah yang luar biasa tinggi dan sebagian besar yakin bahwa ia curang. Mereka intens menyaksikan dia bermain dan mempelajari rekaman video permainan, tapi mereka bisa melihat apa-apa terjadi jahat. Tak lama, beberapa kasino meminta Thorp pergi karena ia hanya menang terlalu banyak, namun mereka masih tidak tahu bagaimana dia melakukannya.

Pada tahun 1962 Thorp menulis bukunya "Beat Dealer" yang rinci kartu namanya menghitung "sepuluh sistem menghitung" dan menjadi hit instan serta klasik modern-hari. Dengan penjualan itu ia mengumpulkan kekayaan yang cukup tampan. Pada tahun 1966 ia menulis sebuah edisi kedua yang diperluas pada seluk-beluk sistem. Sungguh menarik untuk dicatat bahwa ledakan mendadak dalam menghitung kartu bekerja dalam mendukung kasino karena banyak orang mencoba untuk melakukannya tidak bisa cabut dari seefektif Thorp lakukan. Namun, temuan dan metode telah menjadi dasar untuk setiap kartu menghitung mengikuti sistem, termasuk dari tim tersebut MIT.

Setelah eksploitasi perjudian, Thorp diterapkan jenius matematika ke pasar saham dan membuat keberuntungan besar dalam sekuritas dan hedge fund. Karena dominasinya atas kasino dan pemikiran revolusioner, Thorp adalah salah satu dari tujuh pertama dilantik ke dalam Hall of Fame Blackjack.

2. Richard Marcus
Marcus mungkin cheater full-blown terbaik dalam sejarah perjudian kasino. Pada awalnya ia mencoba untuk mendukung dirinya hanya pada perjudian, tetapi segera ia menemukan dirinya hidup di bawah jembatan. Dia beraksi dan menjadi dealer blackjack dan bakarat, tapi sementara ia berada di sisi lain ide-ide game menyeramkan saring meja di kepalanya. Ide-ide ini akan datang ke hasil dan pada gilirannya akan melampiaskan malapetaka di kasino.

Salah satu yang sederhana, namun sangat sulit-untuk-pull-off, memindahkan membuat Marcus seperti curang elit. Dia dijuluki "The Savannah" dan melibatkan taruhan denominasi rendah chip, seperti tiga yang $ 5 di meja rolet - tidak ada sama sekali bahwa akan menarik perhatian. Jika ia menang, ia akan menjadi sangat gembira, berteriak dan menjerit sambil melemparkan tangannya ke udara. Namun, dealer akan bingung seperti mengapa pemain begitu gembira atas kemenangan seperti jumlah sederhana. Marcus kemudian akan waspada dia fakta bahwa ada sebuah chip $ 500 cokelat di bawah koin $ 5 tiga, dan ketika dealer mengangkat tiga besar, dia sebenarnya akan melihat dirinya sendiri bahwa ada sebuah chip $ 500 beristirahat di sana.

Di sisi lain, jika taruhan Marcus kehilangan dia akan dengan cepat dan diam-diam menghapus chip $ 500 dari bagian bawah tumpukan sebagai dealer itu berubah arah kemudi dan dia hanya akan keluar $ 15. Itu hanya ilusi optik yang belum sempurna, namun satu yang brilian. Chip denominasi yang lebih kecil hanya sedikit didorong ke depan untuk menutupi yang lebih besar; dealer tidak pernah melihat chip coklat - kecuali pemain ingin dia. Ide beralih dari chip, atau posting masa lalu seperti itu diketahui, tidak baru, tetapi apa yang membuat metode Marcus sangat inovatif adalah bahwa ia dilakukan secara terbalik. Poster terakhir akan taruhan kecil, dan jika mereka menang diam-diam akan menambahkan lebih banyak chip untuk bertaruh asli mereka. Marcus mulai dengan taruhan besar maka berubah ke satu kecil jika ia kehilangan. Ini mungkin tidak tampak seperti itu adalah perubahan drastis, tapi kasino belum pernah melihat ini sebelumnya dan tidak mencari karena keamanan dilatih untuk hanya melihat menang, dan menang-Nya benar-benar sah, itu adalah kerugian bahwa tidak! Pada puncak permainan mereka, ia dan kaki adalah menjatuhkan chip $ 5.000 di bawah $ 100 yang.

Richard Marcus akhirnya tertangkap dan diadili tetapi tidak setelah ia menipu sekitar $ 5 juta dari kasino di seluruh dunia. Dia saat ini menjual buku perjudian dan klaim di situsnya bahwa ia masih terlibat dalam kecurangan kasino tetapi dalam cara para pejabat penegak hukum tidak pernah bisa menangkap.

3. MIT Blackjack Team
Dimulai sebagai pertemuan klub setelah-sekolah di kelas kampus di Institut Teknologi Massachusetts di pertengahan tahun 90an, tim ini datang ke awal ketika para siswa cerdas ini memutuskan untuk menggunakan sistem berbasis statistik untuk mengalahkan permainan blackjack. Mereka kemudian akan menyerang kasino selama bertahun-tahun berikutnya.

Inti awal dari mahasiswa dan rekan diterima kemudian melanjutkan kampanye merekrut dan bahkan memasang selebaran di sekitar kampus. Pelamar tersebut diberikan tes sehingga hanya yang paling cocok dipilih pada akhirnya, maka mereka dididik secara menyeluruh dalam sistem. Sistem ini menghitung kartu yang, jika dilakukan dengan benar, dapat memberikan pemain sedikit tepi belum substansial. Ide tersebut tidak baru, dan ribuan telah mencoba tangan mereka di itu sebelumnya, namun tim MIT benar-benar membawanya ke tingkat yang baru.

Mereka menciptakan kasino mock-up dan lingkungan dan mengambil pendekatan berbasis tim. Susunan kompleks memiliki tim diminimalkan kemungkinan tertangkap, peluang dimaksimalkan, dan menyamar pola taruhan yang melekat pada semua counter kartu. Kasino berpengalaman dalam mengidentifikasi counter dan membuat waktu mereka di sana sengsara, tapi akan sangat sulit bagi mereka untuk melakukannya jika tim bertopeng aktivitas mereka cukup baik. Jam-jam melelahkan dihabiskan menyempurnakan sistem dan setiap anggota harus melewati baterai membosankan dan menuntut tes sebelum mereka diizinkan masuk kasino bermain hidup.

Mereka mulai dalam permainan kartu bawah tanah untuk meyakinkan diri bahwa perhitungan mereka dan metode yang akan transfer ke kondisi kehidupan nyata. Ketika mereka yakin, mereka memperoleh dukungan keuangan dari investor anonim dan menciptakan perusahaan sendiri bernama Investasi Strategis. Dengan bankroll ratusan ribu dolar mereka kemudian menyerbu kasino Vegas. Dampaknya bahkan lebih besar dari yang diharapkan dengan pengembalian yang jauh melebihi tujuan mereka. Dalam satu pekan saja mereka masih harus dibayar $ 400,000 kemenangan.

Panas dalam waktu mulai menghambat tim dan mereka dipaksa untuk pindah ke yang lebih kecil, kasino kadang buruk. Akhirnya mereka bepergian ke negara-negara Eropa, tetapi reputasi mereka mengikuti mereka di sana juga. Setelah lebih dari satu sikat dengan hukum anggota asli keluar dari tim tersebut. Siswa baru bergabung tapi kasino di seluruh dunia tahu tentang mahasiswa MIT dan foto buku tahunan dari sekolah itu didownload ke database bersama. Ini secara efektif mengakhiri pemerintahan tim.

Dalam semua, dilaporkan bahwa selama rentang waktu hanya beberapa tahun tim mengumpulkan keuntungan lebih dari $ 5 juta, dan juga telah menjadi sebuah entitas legendaris dalam budaya pop.

4. Louis “The Coin” Colavecchi
Dalam hukum lembaga penegak akhir tahun 90an dari berbagai negara, FBI, Secret Service, dan lain-lain, turun ke rumah Louis Colavecchio. Sana, dan di bisnis orthotics, mereka menemukan ribuan slot token diproduksi dari puluhan kasino di seluruh Amerika Utara.

Apa set Colavecchio terpisah dari pemalsu lain adalah bahwa ia mampu menduplikasi apa saja terbuat dari logam mulia atau batu. Slot koin ditemukan tidak hanya palsu, mereka persis sama dengan hal-hal nyata dalam segala hal, mereka pada dasarnya TELAH hal yang sama.

Dalam rangka untuk melakukan ini, "Coin" diperlukan beberapa peralatan khusus serius. Ini sulit mendapatkan hal yang termasuk: logam mulia seperti tembaga, nikel, dan seng, alat pemotong laser untuk memotong, bentuk, dan membuat mati untuk membasmi koin, dan tekan 150-ton dari Italia.

Dia begitu baik, bahwa ketika koin dibawa oleh pejabat ke salah satu kasino Colavecchio menabrak, ahli keamanan di sana bahkan tidak percaya bahwa mereka palsu. Dia mampu memusnahkan kasino di Las Vegas sebelum penegak hukum punya persepsi kejahatannya. Mereka akhirnya menjadi sadar ketika surplus besar koin muncul di kasino persediaan 'di bagian lain benua dan Colavecchio itu curiga menguangkan dalam jumlah besar koin.

Butuh waktu berminggu-minggu untuk memilah-milah berapa banyak "Coin" mencuri dari puluhan kasino ia membuat koin untuk. Mustahil untuk memastikan jumlah yang pasti karena mereka di Las Vegas menolak bahkan mengakui bahwa mereka telah ditipu. Perkiraan berkisar dari $ 100.000 hingga $ 500.000, dan jelas dia tidak punya niat untuk memperlambat. Pemerintah harus menyewa dua fasilitas penyimpanan hanya untuk menyimpan semua harta yang mereka temukan di Colavecchio kepemilikan itu.

Sebuah kesepakatan pembelaan dicapai ketika ia berjanji untuk menunjukkan penegakan hukum dengan tepat bagaimana operasi telah bekerja untuk membantu dalam pencegahan masa depan, serangan serupa di kasino

5. Tommy Glenn Carmichael
Tommy Glenn Carmichael, seperti Keith Taft, adalah individu berbakat yang menciptakan perangkat prodigiously cerdas untuk memperoleh tepi besar di kasino. Namun, permainannya adalah slot. "Beri aku sebuah mesin slot dan aku akan mengalahkan itu" adalah moto nya - dan dia tidak bercanda.

Karir kecurangan-Nya mulai pada tahun 1980 pada usia 30 ketika ia menggunakan "atas-bawah bersama" untuk memenangkan pembayaran yang besar. Perangkat ini adalah sepotong logam yang cukup sederhana yang menghasilkan pembayaran saat dimasukkan ke dalam slot koin. Segera, kasino besar diganti mesin slot dengan mereka yang lebih tua yang lebih baru yang telah generator nomor acak. Akibatnya, Carmichael pindah ke ruang perjudian kecil di Las Vegas, tetapi ia ditangkap di salah satu dan dihukum penjara. Penjara namun hanya memperkuat cadangan nya dan ketika dia dibebaskan kembali bekerja berkembang instrumen kecurangan itu.

Ia mengembangkan alat yang disebut sebuah Slider dan Paw Monyet yang ketika masuk ke mesin tersandung switch dan menyebabkan hopper untuk melepaskan koin. Ketika mesin slot pergi berbasis komputer dia langsung pergi pada pelanggaran dan pergi ke produsen mesin slot menyamar sebagai pelanggan. Dia penjual membuka mesin-mesin baru saat ia mempelajari jeroan mereka. Itu semua ia diperlukan untuk menciptakan "tongkat cahaya". Gadget ini terdiri dari baterai kamera dan cahaya miniatur dan digunakan untuk sensor buta dalam slot menyebabkan ia untuk koin pembayaran. Itu hampir mustahil untuk keamanan untuk mendeteksi orang yang menggunakan tongkat ini karena begitu halus, dan di samping keuntungan dari menggunakan Carmichael, ia dijual ke kecurangan lain yang membuat sebanyak $ 10.000 pada hari-hari tertentu.

Pada tahun 1996 ia ditangkap untuk menggunakan tongkat, tetapi tuduhan itu kemudian dibatalkan. Namun dalam tiga tahun berikutnya dia ditahan dua kali di kasino karena memiliki perangkat kecurangan. FBI terlibat dan pada tahun 2001 Carmichael dijatuhi hukuman waktu dilayani dan masa percobaan. Hari ini ia berkonsultasi kasino dan ironisnya menghasilkan anti-kecurangan perangkat. Ini sangat menakjubkan bahwa karena kemampuan seorang pria untuk menggagalkan mesin slot, industri kasino seluruh harus membuat teknologi mereka semakin lebih kompleks.

6. Ida Summers
Dengan penampilan yang mencolok dan terterlihat anggun, Ida Summers bukanlah wanita yang tampaknya akan menjadi lambang dari penipu kasino, tetapi di tahun 60an dan 70an dia meraup lebih dari puluhan ribu dolar di kasino menggunakan tipu muslihat dan kelicikan.

Spesialisasi nya adalah "tangan mucking" dan switching dalam "pendingin" di meja blackjack. Tangan mucking keterampilan dalam menyembunyikan kartu yang telah dibawa ke meja atau dihapus dari bermain, kemudian melalui sulap tangan kembali untuk bermain saat itu akan menguntungkan pemain. Daya tarik, sosialisasi, dan unintimidating bingkai nya (5'3 "dan £ 100.) Pergi jauh dalam mengalihkan panas dari saat ia mudah beralih kartu masuk dan keluar dari dek. Dia berjalan ke Las Vegas dan melanjutkan cara-cara licik nya. Perlu dicatat bahwa selama ini banyak kasino Vegas memiliki hubungan massa dan bukan sebagai "jenis" untuk curang seperti sekarang. Hal ini membuat langkah berikutnya bahkan lebih berani.

Dia mengambil langkah lebih jauh dan mulai memasukkan deck dingin atau pendingin ke dalam permainan. Deck Dingin pra-ditumpuk deck, dibawa oleh pemain, yang diperdagangkan dengan geladak yang digunakan dalam permainan. Ini adalah manuver sangat berbahaya untuk menarik di kasino, tapi entah bagaimana Ida mampu berhasil melaksanakannya. Fakta bahwa ada benar-benar tidak menipu wanita dikenal pada waktu itu membuatnya hampir tak terkalahkan untuk sementara waktu. Segera ia menjadi legenda di kalangan dunia bawah rindang cheats kasino karena tidak ada dalam pikiran kanan mereka yang pernah mencoba memasukkan setumpuk dingin sebelum.

Keberaniannya menyusulnya Namun sebagai pejabat FBI dan game akhirnya dibawa ke bawah.

7. Keith Taft
Taft adalah kehidupan nyata Inspector Gadget (maaf bagi mereka yang tidak pernah melihat kartun). Dia adalah seorang jenius elektronik yang sah yang mengabdikan sekitar 30 tahun untuk mengembangkan perangkat yang mengalahkan kasino. Dengan anaknya ia mulai bermain-main Marty di tahun 70-an dan dianggap salah satu yang pertama untuk menciptakan sebuah komputer untuk menangkap video digital dan komputer mikro.

Setelah liburan di tahun 1969 ia menjadi kecanduan blackjack dan ingat bahwa Edward Thorp (lihat # 1) telah menulis bahwa permainan itu matematis beatable. Dia mencoba menghitung kartu tetapi tidak berhasil, dan saat itulah ia menyimpulkan bahwa dia akan menggunakan komputer untuk mendapatkan tepi dalam kasino.

Dia pertama kali menyelesaikan komputer 15-pon bernama George untuk membantu dengan menghitung kartu yang dikontrol dengan jari-jari kakinya dan mengenakan pakaiannya bawah. Menjadi terlalu besar, ia menciptakan perangkat yang lebih ringan yang bernama David dan mengejutkan canggih untuk saat itu. Dengan itu ia membuat $ 40.000 pada minggu pertama ia menggunakannya. Taft maka pada dasarnya meludahi wajah kasino dan dipasarkan mini-komputer seharga $ 10.000 masing-masing dan orang-orang dilatih bagaimana menggunakannya. Dia akhirnya ditahan di sebuah kasino dan komputer ditemukan, tetapi karena kasino dan FBI belum prasangka sedikit pun tentang bagaimana untuk menggunakannya, dan karena itu tidak bisa membuktikan itu digunakan untuk berselingkuh, Taft melepaskan tanpa konsekuensi .

"Perut televisi" adalah Keith dan penemuan berikutnya Marty dan kamera video kecil yang ditempatkan di sabuk seseorang dan bisa melihat lubang kartu dealer. Gambar akan disampaikan kepada kaki tangan yang memiliki satelit di sebuah truk pickup di tempat parkir, dan ia pada gilirannya akan sinyal kembali ke pemain langkah terbaik untuk membuat. Penemuan jenius lainnya termasuk Thor, sebuah komputer yang bisa menyimpulkan posisi kartu di dek jika shuffle yang sempurna digunakan, dan Naina, komputer sekuensing.

Pada tahun 1985 Nevada membuatnya ilegal untuk menggunakan perangkat elektronik untuk membantu dalam perjudian, dengan hukuman 10 tahun penjara. Namun, ini setelah Taft telah memenangkan ribuan dolar selama bertahun-tahun. Untuk semua keringat, darah, dan air mata dan kerja komputer perintis, Taft dilantik ke dalam Hall of Fame Blackjack pada tahun 2004.

8. Dominic LoRiggio

"The Man Dengan Lengan Emas" dan "The Dominator" adalah julukan LoRiggio itu. Melalui tahun praktek, jam pada suatu waktu, LoRiggio belajar "menembak terkendali" yang merupakan teknik untuk mendapatkan gulungan kebutuhan Anda dalam permainan craps ketika Anda membutuhkan mereka.

Metode ini melibatkan pengaturan dadu dengan cara tertentu, mencengkeram mereka tepat, melemparkan mereka sehingga mereka tinggal bersama di udara, kemudian setelah mereka tanah selembut mungkin di dinding belakang meja dadu. Dia mulai dengan sesama pecinta kontrol dadu sebagai tim yang dikenal sebagai Rosebud, dan bersama-sama mereka adalah yang pertama untuk menyerang Vegas strip dengan cara khusus mereka menembak. Untuk hari ini, banyak yang masih berpikir bahwa mengendalikan dadu adalah mustahil, tetapi "The Dominator" katanya mampu melakukannya melalui fisika sederhana.

LoRiggio akhirnya meninggalkan kelompok itu karena ia merasa kepatuhan teguh mereka untuk bertaruh konservatif menahan dia dari membuat uang yang serius. Dia bekerja sama dengan penjudi terkenal dan penulis Frank Scoblete, dan menggunakan menembak dikendalikan mereka harus mengklaim telah memenangkan ribuan dolar di kasino berbagai. Meskipun tidak ada LoRiggio pernah dilakukan adalah ilegal, sebagian besar berkat kepadanya banyak kasino sekarang mengidentifikasi penembak dikontrol dan akan memaksa mereka untuk menembak dadu menggunakan mekanika berbeda. LoRiggio sekarang melemparkan dadu melakukan kelas jadi jika ada yang ingin belajar bagaimana untuk menang ribuan dolar di kasino dengan banyak latihan,

9. Gonzalo Garcia-Pelayo
Garcia-Pelayo dari Spanyol pada awalnya seorang produser rekaman, tetapi terbukti tidak sangat berhasil dalam usaha itu. Akibatnya, ia memutuskan untuk mengabdikan seluruh energinya untuk sengsara-Nya, rolet, dan menjadi orang pertama yang berhasil mengeksploitasi bias yang roda di tahun 90an.

Lainnya telah menyarankan ide bias roda tapi tidak pernah mengambil keuntungan dari itu dalam situasi kasino. Bias roda keyakinan bahwa tidak semua roda rolet sempurna acak, dan bahwa setiap roda individu adalah unik dalam jumlah tertentu lebih mungkin untuk drop daripada yang lain. Kelainan ini adalah hasil dari roda yang pernah jadi sedikit dari tingkat atau karena lainnya pengukuran akurat menit seperti perbedaan kecil dalam ukuran saku, atau cara roda gigi bekerja.

Dia mulai di kasino di Spanyol oleh tediously menatap roda khusus untuk ribuan berputar, merekam hasil, lalu menganalisis mereka dengan komputer. Ia juga merekrut 5 anak-anaknya untuk membantu hasil rekaman. Sebelum ia bertaruh satu sen, ia sesi pengamatan banyak di roda yang sama. Ketika ia merasa sudah waktunya untuk bertaruh pada roda "nomor panas" ia mengayunkan tepi rumah 5% ke tepi pemain 15% dan meraup uang tunai. Ketika ia mulai merasakan panas ia menemukan sebuah kasino baru dan melakukan proses lagi. Ketika setiap kasino di Spanyol tahu siapa dirinya ia mengambil metode-nya ke Amerika Serikat dan Las Vegas di mana dia terus keuntungan. Ketika ia menjadi terlalu terkenal oleh kasino di seluruh dunia ia pensiun dengan sekitar $ 1,5 juta di bank. Salah satu kasino digugat untuk memulihkan kerugian mereka, tapi Spanyol Mahkamah Agung memenangkan Garcia-Pelayo yang mengatakan bahwa semua yang dia lakukan adalah menggunakan "kecerdikan dan teknik komputer. Itu saja ".

10. Ron Harris
Pada Januari, 1995 Reid Errol McNeal menantang sekitar 1 juta untuk 1 peluang dan hit jackpot rakasa Keno sebesar $ 100.000 di Casino Resort Tempat Bally Park di Atlantic City, New Jersey. Apa yang menimbulkan kecurigaan para pejabat adalah bahwa ia menunjukkan emosi yang sangat kecil, tidak memiliki identifikasi pada dia, dan minta dibayar tunai.

Hukum New Jersey membutuhkan jackpot lebih dari $ 35.000 sampai harus diverifikasi oleh pejabat game negara, dan ketika mereka tiba di kasino, mereka naik ke kamar hotel McNeal dengan dua polisi negara bagian. Di sana mereka juga menemukan Ron Harris, yang mengatakan ia adalah teman McNeal. Ketika McNeal turun dengan pejabat untuk menjawab pertanyaan dia mengatakan kepada mereka bahwa Harris adalah seorang teknisi komputer untuk Dewan Kontrol Nevada Gaming, yang mengatur game di Las Vegas. Ketika petugas kembali ke kamar untuk mencari, Harris pergi, tapi mereka menemukan peralatan komputer dan buku-buku dan catatan merinci bagaimana nomor acak generator Bally yang bisa dipukuli.

Itu kemudian menemukan bahwa pekerjaan Harris 'adalah benar-benar memeriksa dan menguji mesin slot seluruh Nevada untuk membuat chip komputer memastikan hanya yang disetujui oleh negara sedang digunakan. Ia tampaknya telah menggunakan cerdas nya, kecerdasan, dan di dalam pengetahuan tentang game kasino untuk mengakses program Bally untuk nomor acak generator mesin Keno mereka, kemudian menggunakan peralatan komputer untuk menduplikasi perhitungan bahwa mesin yang sebenarnya dibuat. Oleh karena itu, ia mampu mengetahui hasil sebelumnya dan ia memberikannya kepada pasangannya, McNeal. McNeal ditangkap segera dan Harris kemudian ditangkap di Nevada. Tak perlu dikatakan, Harris tidak diizinkan untuk mempertahankan pekerjaannya.

FAKTA TENTANG FILM SPONGEBOB

Kalian pernah nonton Sponge Bob donk pastinya? itu loh film kartun Nicklodeon yang menggambarkan sebuah sponge kuning berlubang lubang. Sifatnya yang polos kadang nggak masuk akal, kadang nyenengin, kadang nyebelin juga. Nah, di film tersebut mungkin ada beberapa hal yang kalian yang belum tahu, ini dia aku beritahu sekarang :

1. Tau Mr Krabs kan? Dia adalah bos dari Sponge Bob di burger Kraby Patty. Ceritanya, setelah perang, Mr. Krabs mengalami depresi berat. Kemudian dia membeli sebuah rumah jompo, The Krusty Krab. Lewat kerja keras dan segala usaha, Krusty Krab pulih kembali dan menjadi toko burger paling populer di bawah laut.
http://hermawayne.blogspot.com
The Krusty Krab

2. Menurut episode “Sleepy Time”: Usia Mr. Krabs adalah 62 tahun, Nomor SIM-nya: A5265661, Tanggal lahir: 30 November 1942, Alamat: 3541 Anchor Way, Bikini Bottom. Dan dia punya binatang peliharaan bernama Mr. Doodles.

3. Tanggal lahir Sponge Bob adalah: 14 Juli 1986. Surat Izin Mengemudi (SIM) pernah muncul di episode “Sleepy Time” dan “No Free Rides.” Dalam 2 episode itu, nomor SIM-nya adalah A1356021, Alamat Sponge Bob adalah: 124 Conch St. Bikini Bottom.

4. Sponge Bob, kartun ciptaan Stephen Hillenberg ini dirancang untuk usia 2 sampai 11 tahun. Akan tetapi, nyatanya film itu juga menyedot penonton dewasa usia 18 hingga 50 tahun. Sebuah survei di Inggris menunjukkan, 40 persen dari satu juta penonton Sponge Bob berusia di atas 16 tahun.

5. Penggagas Spongebob, Stephen Hillenberg, pernah mendalami studi sumber daya kelautan di Universitas Humboldt, California. Hillenberg juga pernah mengajar biologi kelautan di Orange County Marine Institute, California, dan kemudian mengambil program master dalam animasi eksperimental di Institut Seni California. Pengalaman dan hobi itulah yang kemudian melahirkan kartun Sponge Bob SquarePants pada tahun 1996.
http://hermawayne.blogspot.com
Stephen Hillenberg (kanan)

6. Nickelodeon yang memproduksi Sponge Bob adalah perusahaan di bawah Viacom yang juga memayungi MTV. Belakangan Sponge Bob dibuat versi layar lebar-sebuah indikator bahwa film tersebut mempunyai pasar yang mendunia.

7. Tom Kenny, yang mengisi suara Sponge Bob sebenarnya bermaksud membuat suaranya kayak Sponge Bob supaya kita teringat dengan lautan.
http://hermawayne.blogspot.com
Tom Kenny

8. Sebenarnya nama asli Sponge Bob itu SpongeBoy, tapi sayangnya nama SpongeBoy secara legal sudah dimiliki oleh yang lain dan tidak bisa dipake.

9. Squidward cuma punya 6 tentacles, padahal dia seekor gurita (yang harusnya 8 tentacles). Alasan sang kartunis membuat Squidward cuma dengan 6 tentacles supaya ia tidak terlihat terlalu terbebani oleh tentaclesnya.

10. Sponge Bob tinggal di rumah nanas karena Nanas adalah motif yang biasa digunakan dalam Kerajinan Polynesian, Stephen Hillenburg juga merasa kalo Sponge Bob bakal suka bau dari rumah nanasnya.
http://hermawayne.blogspot.com
Rumah Sponge Bob

Nah, sekarang kita jadi lebih tau rahasia-rahasia tersembunyi yang ada di balik kartun ngehits SpongeBob.

RAHASIA JUDI TOGEL


 

Togel adalah sebuah permainan judi yang menebak angka yang akan keluar di pemutar angka keluar misalnya di pengeluaran Singapore prizeKata TOGEL sendiri berasal dari singkatan TOTO GELAP yang berarrti judi tebak angka rahasia ,

Rahasia maksudnya karna permainan togel ini sangat dilarang oleh pemerintah makanya harus di rahasiakan supaya tidak ketahuan sama aparat karna bisa-bisa nanti kalau kedapatan masuk penjaraKarna terlibat dalama kasus perjudianMeskipun permainan ini sangat dilarang tetapi pencinta togel tetap saja terus bertambah dan maka terjadi pula pertambahan penduduk ke sel/penjara.biasanya pencinta togel ini kebanyakan masuk penjara karna bermain togel dengan bandar di darat bukan melalui onlineJika anda ingin bermain togel sebaiknya bermain di togel online saja karna lebih aman dan lebih menguntungkan kalau tidak percaya coba bandingkan sendiri 


Beberapa Rumus-rumus Togel

Jika anda seorang pemain togel tentu tidak asing dengan rumus-rumus togel. Ada banyak rumus togel yang biasanya dipakai untuk mencari angka main, angka mati, dll. Disini akan saya berikan beberapa rumus yang mungkin bisa anda pakai untuk menambah pengetahuan togel anda.

Mencari KEPALA mati
Anda tinggal ingin mencari angka mati di posisi apa? Jika di posisiKEPALA anda tinggal menambahkan angka pada posisi AS dua periode sebelumnya. Misal hari sabtu keluar 3799 dan hari minggu keluar 2121. Ini berarti angka AS dari dua periode tersebut adalah 3 dan 2, tinggal anda jumlahkan 3 + 2 = 5. Jadi KEPALA = 5kemungkinan kecil keluar pada hari senin.

Mencari angka 2D mati
Rumusnya sangat sederhana yaitu 100 - angka 2D yang keluar + 20. Misal angka yang keluar hari ini adalah 6736 ini berarti angka 2D nya adalah 36. Kita masukan ke rumus tadi 100 - 36 = 64 lalu 64 + 20 = 84 jadi angka 64 s/d 84 kemungkinan kecil keluar.

Rumus EKOR mati
Untuk mencari angka EKOR yang mati anda tinggal mencari jumlah TESSON.2, misal hari ini keluar 9470 pada periode ini berarti nomor 2D nya adalah 70. Nomor 70 jumlah TESSON.2 nya adalah 4, jadi untuk besok EKOR = 4 kemungkinan kecil untuk keluar. Untuk daftar angka TESSON akan saya berikan secara privat nanti jika anda sudah bergabung di totobet.
Masih banyak Rumus-rumus togel lainnya yang bisa anda dapatkan, jika anda sudah bergabung menjadi member di totobet dan akan saya berikan secara privat. Perlu anda ingat setiap nomor tetap ada peluang untuk keluar, tetapi kita bisa memilih nomor tadi jika kita bisa mengetahui mana peluang keluarnya lebih besar mana yang tidak.

Jumat, 27 Desember 2013

Profil – Akasuna no Sasori ( サソリ)


PROFIL AKASUNA NO SASORI
↬ Nama : Sasori ( サソリ)
↬ Julukan : Akasuna no Sasori (Sasori si Pasir Merah, 赤砂 の サソリ)
↬ Lahir : 8 november
↬ Pengenalan pertama : Bab 238, Naruto Episode 135
↬ Penampakan pertama : Bab 247, Naruto. Shippuden Episode 2
↬ Umur : 35 (almarhum)
↬ Desa : sunagakure
↬ Status keanggotaan : Almarhum, digantikan oleh Tobi
↬ Patner : Orochimaru dan Deidara
↬ Cincin : 玉 (“Virgo”)
↬ Posisi cincin : Jempol kiri
↬ Keluarga : Ayah, Ibu, nenek Chiyo, paman, kakek Ebizo.
↬ Ciri khas : Ahli boneka, tubuh boneka, spesialis racun
↬ Kemampuan:
°chakura no ito
°hito kugutsu
°satetsu kaiho
°senno sosa no jutsu
°soen: hitomi goku
°kugutsu no jutsu: gishu senbon
°akahigi: hyakki no soen
°senjusobu
Perlatan:
°satetsu
°kalajengking
°hiruko
°racun
°ayah dan ibu
°kazekage ke 3
°jarum
°boneka
↬ SEKILAS:
Sasori adalah pembuat boneka kugutsu terbaik dalam sejarah sunagakure, dan pemakai racun, dan teknik kugutsu di setiap pertarungan.
↬ PERJALANAN HIDUP:
Sasori (サソリ), juga dikenal sebagai Sasori si pasir merah (赤砂のサソリ, Akasuna no Sasori), adalah seorang ninja pelarian yang berasal dari Sunagakure. “Sasori” (蠍) juga berarti kalajengking.
Saat Sasori masih kecil, kedua orang tuanya di bunuh Sakumo Hatake, ayah Kakashi. Setelah kematian kedua orangtuanya, Sasori dibesarkan oleh neneknya, Chiyo. Chiyo mulai mengajarkan seni pembuatan kugutsu ke Sasori. Pada umur 5 tahun, Sasori sudah mampu membuat 1 kugutsu.

Sasori sangat cerdas dalam pembuatan boneka, bahkan karyanya masih di gunakan Kankurou.
Saat perang dunia ke 3. Sasori membuat para lawannya sekarat dan membuatnya menjadi boneka.

Cr : http://kaniacitra1997.wordpress.com
Setelah teruji mahir dengan kemampuannya, Sasori menggunakan pengetahuan barunya itu untuk mengubah tubuh kedua orangtuanya menjadi boneka dengan usaha agar bisa dicintai. Namun karena mereka hanyalah boneka tanpa emosi, karya ini menjadi gagal, dan ia meninggalkan Sunagakure selama dua puluh tahun.

Sasori bergabung ke akatsuki, di dalam akatsuki, Sasori selalu menutup dirinya dengan boneka hiruko, Sasori berteman dengan Orochimaru. Tapi karena Orochimaru keluar dari Akatsuki setelah di kalahkan Itachi, Sasori kemudian di pasangkan dengan Deidara.
Sasori, dalam kemitraannya dengan Deidara, keduanya sering berdebat, khususnya tentang pertentangan pandangan mereka dalam seni. Deidara beranggapan bahwa seni itu adalah sesuatu yang cepat hilang, sementara Sasori meyakini bahwa seni yang bagus adalah sesuatu yang indah yang bisa bertahan lama sampai ke masa depan. Ini mencerminkan sifat dasar individu mereka (Deidara membuat pahatan tanah liat yang bisa meledak, Sasori membuat boneka-boneka manusia yang bisa bertahan lama). Deidara dari luar kelihatannya menghargai keyakinan Sasori terhadap seni, meskipun Sasori tidak menghargai keyakinan Deidara.
Ia juga tidak menyukai menunggu dan membuat orang menunggu.
Sasori yang menyimpan dendam pada Orochimaru lantas mengirim Kabuto sebagai mata-mata. Sasori juga di ketahui memiliki banyak mata-mata seperti Yura dan Mukade.
Dalam pertarungan, Sasori menggunakan boneka-boneka, di mana favoritnya adalah Hiruko (ヒルコ), yang dikendalikan dari dalam untuk melindungi dirinya dari serangan musuh. Karena Sasori sering menggunakan Hiruko, bahkan menghiasinya dengan pakaian Akatsuki, kebanyakan orang hanya dapat menerimanya selama ia menggunakan boneka itu. Jika Hiruko terbukti tidak berguna lagi, Sasori dapat menggunakan dirinya sendiri dalam pertempuran, dikarenakan tubuhnya telah diubah menjadi boneka. Ini juga memberikan keuntungan baginya untuk tampil muda secara tidak wajar. Tubuh boneka Sasori membuat ia dapat mengontrol ratusan boneka dalam sekali melalui mekanisme pada dadanya yang dapat menghasilkan banyak benang chakra.
Karena boneka tidak dapat mengendalikan chakra, Sasori telah mengawetkan jantungnya dalam sebuah peralatan berbentuk silinder, yang membolehkannya menggunakan boneka dalam pertarungan. Karena hanya jantungnya yang merupakan bagian yang hidup dari dirinya, tubuh bonekanya pada hakekatnya tidak dapat dihancurkan, sehingga ia dapat kembali ke bentuknya yang semula jika ada bagian remuk. Sebagai tambahan, ia dapat memindahkan jantungnya ke boneka yang lain, dan meninggalkan tubuh yang sudah tidak bisa diperbaiki.
Sebagian besar boneka Sasori terbuat dari tubuh manusia. Setelah organ-organ dalam tubuh dikeluarkan, darahnya dikeringkan, kemudian tubuh tersebut diawetkan agar tidak membusuk, selanjutnya bisa digunakan sebagai “Boneka Manusia” (人傀儡 Hitokugutsu). Karena boneka-boneka ini sebelumnya adalah manusia, mereka sanggup menggunakan chakra dan jutsu, memberikan mereka keuntungan yang drastis di atas boneka pada umumnya.
Ia mengatakan bahwa ia memiliki 298 boneka berjenis seperti ini. Boneka manusia favoritnya adalah Kazekage ke-3, yang diculik dan dibunuh sebelum meninggalkan Sunagakure, yang juga berarti ia dapat menggunakan kemampuan khusus Pasir Besi Kazekage ke tiga. Dengan Aka Higi: Hyakki no Sōen (赤秘技・百機の操演)berarti, teknik rahasia merah: Pengendali 100 boneka, Sasori dapat memanggil seratus boneka manusia yang menjadi pasukannya, di mana mereka merupakan lawan sasori yang sudah dikalahkan.
http://kaniacitra1997.wordpress.com
Sasori menambahkan racun pada boneka ciptaannya. Efek dari racun ini segera bereaksi dan dapat membunuh targetnya setelah menderita selama tiga hari. Hanya ninja medis yang sangat berbakat yang dapat menciptakan penawar racun ini. Aka Higi: Hyakki no Sōen
Sasori muncul pertama dengan wujud kugutsu Hiruko pada misi penangkapan ichibi no Shukaku.
Sasori memerintahkan Yura untuk membukakan jalan untuk Deidara yang melakukan penangkapan ichibi. Setelah keberhasilan Deidara menangkap ichibi, kankurou berhasil mengejar Sasori & Deidara, namun kalah telak dan terkena racun Sasori.
Cr : http://kaniacitra1997.wordpress.com
Pada saat tim bantuan dari Konoha menemukan markas Akatsuki, Sasori berhadapan dengan Sakura dan nenek Chiyo. Terjadilah pertarungan yang racun dan kugutsu. Setelah Sakura dan nenek Chiyo berhasil menghancurkan Hiruko. Sasori menunjukan wujudnya yang masih seperti 12 tahun lalu, membuat nenek Chiyo heran.

Sasori menunjukan kemampuannya dengan memakai kugutsu Kazekage ke 3 dengan pasir besinya. Dengan bantuan pengendalian nenek Chiyo lewat Teknik kugutsunya dan kekuatan Sakura, mereka berhasil menghancurkan Kazekage ke tiga.
Sasori menunjukan tubuh kalajengking miliknya dan menyerang sakura dan nenek Chiyo. Sakura berhasil menghancurkan boneka kalajengking Sasori, tetapi boneka Sasori bangkit kembali dengan sempurna.
Nenek Chiyo mengeluarkan teknik rahasia. 10 boneka Chikamatsu, tetapi Sasori membalas telak dengan akahigi hyakku no soen. (100 boneka).

Nenek Chiyo Berniat mengurung sasori di teknik rahasia Chikamatsu. Walaupun berhasil mengurung tubuh kalajengking Sasori, ternyata wujud Sasori ada di dalam tabung yang memuat jantungnya. Sasori yang memasukan tabung jantungnya ke salah satu kugutsunya, lalu Menusuk Sakura dengan pedang.
Setelah tabung jantung Sasori di tusuk boneka ayah dan ibunya, pertarungan panjang itupun akhirnya di menangkan Sakura dan nenek Chiyo. Sebelum tewas, Sasori memberikan informasi tentang mata-mata miliknya yang menjadi anak buah Orochimaru, lalu memberitahu lokasi jembatan tenchi. Sakura yang sekarat kemudian di tolong nenek Chiyo.
Pada perang dunia ke empat. Sasori, Deidara, Chuukichi dan Shin. Di hidupkan Kabuto menggunakan edo tensei dan bergerak dalam tim penyergap. Mereka bertarung dengan tim penyergap ninja. Yang di pimpin Kankurou. Kankurou menunjukan kemampuan aliran kurohige dengan mengendalikan boneka kalajengking Sasori.
Sasori kalah karena terlalu memberikan jiwa miliknya ke boneka kalajengking yang di buatnya. Sebelum kembali tewas, Sasori meminta kankurou untuk memakai boneka ayah dan ibunya dan terus mewariskannya.

Kamis, 26 Desember 2013

Teru teru bōzu ( 照る照る坊主、てるてる坊主)

Teru teru bōzu ( 照る照る坊主、てるてる坊主) adalah boneka tradisional Jepang yang terbuat dari kertas atau kain putih yang digantung di tepi jendela dengan menggunakan benang. Dari segi bentuk dan pembuatannya, boneka tersebut mirip dengan boneka hantu seperti yang dibuat pada saat Hallowen. Jimat ini diyakini memiliki kekuatan ajaib yang mampu mendatangkan cuaca cerah dan menghentikan atau mencegah hujan. Dalam bahasa jepang, teru adalah kata yang berarti “bersinar” atau “cerah”, dan bōzu dapat berarti bhiksu, atau dalam bahasa pergaulan masa kini dapat berarti “kepala botak”; kata itu juga merupakan istilah akrab untuk menyebut bocah lelaki.

Teru teru bōzu menjadi populer selama zaman Edo di antara masyarakat urban, di mana anak-anak membuatnya untuk memohon cuaca baik sehari sebelumnya dan bernyanyi “pendeta cuaca baik, cerahkan cuaca esok hari.”

Secara tradisonal, jika cuaca berubah cerah, mereka akan digambari mata (bandingkan dengan daruma), sesajen berupa sake suci (神酒) dituangkan pada mereka, kemudian dihanyutkan di sungai. Di masa kini, anak-anak membuat teru-teru-bōzu dari kertas tisu atau kapas dan benang lalu menggantungnya di jendela ketika mengharapkan hari yang cerah, seringkali sebelum hari piknik sekolah. Menggantungnya secara terbalik berarti memohon agar hujan turun.
 
Sejarah Mengenai Teru-Teru Bozu
 
Sejarah Teru-Teru Bozu ini di duga berasal dari sebuah kisah mengenai seorang biksu yang menjanjikan akan mendatangkan sinar matahari kepada petani, karena banyaknya tanaman yang rusak akibat hujan yang berkepanjangan. Namun karena biksu tersebut tidak bisa mendatangkan sinar matahari, akhirnya biksu itupun di hukum mati.
Mungkin nama “Bozu” untuk boneka ini tidak bisa di artikan sepenuhnya sebagai seorang “biksu”. Namun lebih kepada kepala boneka yang bundar, di artikan sebagai kepala yang botak, maka dengan begitu cahaya matahari akan memantul, dan mengakibatkan cuaca akan menjadi cerah nantinya.
Apabila Teru-Teru Bozu di taruh terbalik, maka diartikan, kita ingin meminta hujan
Lagu Teru-Teru Bozu
Romanji :
 
Teru-teru-bōzu, teru bōzu
Ashita tenki ni shite o-kure
Itsuka no yume no sora no yō ni
Haretara kin no suzu ageyoTeru-teru-bōzu, teru bōzu
Ashita tenki ni shite o-kure
Watashi no negai wo kiita nara
Amai o-sake wo tanto nomashoTeru-teru-bōzu, teru bōzu
Ashita tenki ni shite o-kure
Sorete mo kumotte naitetaraSonata no kubi wo chon to kiru zo
 
Terjemahan Bahasa Indonesia :
 
Teru-teru-bozu, teru bozu
buat besok hari yang cerah
Seperti langit dalam mimpi
jika cuacanya cera Saya akan memberikan Anda bel emas
Teru-teru-bozu, teru bozu
buat besok hari yang cerah
Jika Anda ingin membuatnya menjadi kenyataan
Kami akan banyak minum sake manis
Teru-teru-bozu, teru bozu
buat besok hari yang cerah
Tetapi jika mendung dan anda menangis (hujan)
Lalu aku akan memotong putus kepalamu